線形モデルをビルボードさせる

数か月前出来なかった線形モデルのビルボード化、リベンジ完了 pic.twitter.com/v1UL2Qkv4t — 吉井 (@serano_vfx) 2023年5月3日 こういうのをビルボード化できるようにしておくと、都合がいい事が多い pic.twitter.com/CjG4aB1DuZ — 吉井 (@serano_vfx) 2023…

TransformVectorノードを使わないで同じことをする (WorldSpace To TangentSpace)

UE4には便利な変換ノードがあります。 めちゃくちゃ利用してるノードなのに中身がどうなってるのかわからないのが自分的にめたんこ嫌なので同じ事が基本ノードで出来るようになっておきたい、という事で調査。何度かに分けて簡単に共有できればと思います。…

HoudiniでGLSLシェーダを作る / 4.頂点シェーダで頂点を動かす!

さて、今回はヴァーテックスシェーダの方に関わっていきます!基本はフラグメントシェーダとほぼ同じで、むしろこっちの方が楽です。 いろいろ説明等 今回のベースもスフィアです、ジオスフィアはエフェクトに嬉しい。 フラグメントと同じでコードの中腹ぐら…

HoudiniでGLSLシェーダを作る / 3.エフェクト用フラグメントシェーダの整理

※今回は[HoudiniLab]の[Labs Flowmap Shader]をほぼそのまま使ってきているので 出せる情報かなり浅いです、申し訳ありません・・・。 目的はライトを見てしまっているシェーダなのでライトを見なくするシェーダに変更しつつ、シェーダの中の情報整理を行う…

HoudiniでGLSLシェーダを作る / 2.フラグメントシェーダの改造_パラメータの追加

※注意※シェーダ知識があまりないので間違った説明があるかもしれません。 今回は前回作成したフラグメントシェーダを改造する所までご紹介。 ポイントは --------------------------------------------------------------- 1. diffuseTextureをそのまま利用…

HoudiniでGLSLシェーダを作る / 1. 基本のシェーダを作成する

まずはGLSLのカスタマイズではなく、GLSLシェーダを作るところまでです。 基本のシェーダを作成する [File]⇒[NewAsset...] New Assetウィンドウが開くので下記の様に設定していく ---Node Type Name : 任意のネームNode Type Label : 任意のラベル Definitio…

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